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薄笔欧宝注册记之娱乐至死

时间:2022-08-25 15:15 来源: 欧宝注册

欧宝注册《娱乐至死》是一篇媒介批评著作,主要讲的是20世纪电视的出现对美国传统的“印刷文化”的造成的巨大冲击,使得公众话语丧失了以往的严肃、理性的传统,变得浅薄、荒唐。电视作为具备统治性的大众媒体,将所有的一切内容都包装成了供人娱乐的娱乐品。

书籍基本的写作结构如下:

媒介对文化、公众话语、真理定义的影响。美国的阐释时代(印刷机的时代)电报及图片对阐释时代的冲击美国的娱乐业时代(电视的时代)政治、教育、宗教的对话在电视中沦为娱乐的附庸

欧宝注册一、媒介即隐喻

薄笔欧宝注册记之娱乐至死

“媒介即隐喻”一章主要讲的是媒介(主要指媒介形式)对文化的影响,以及媒介对于个人世界的塑造的影响。

欧宝注册在了解媒介对文化的影响之前,我们先来了解一个词——“会话”。

会话

简单的讲,这里的“会话”指的并不是双方进行交谈,而是指信息的交流,特别是某个文化中的,或是某个社会中的信息交流。

欧宝注册因此,会话的进行要依托信息交流的技术来实现。例如,书籍就是一种信息交流技术,视频也是一种信息交流的技术。相同的信息内容可以使用不同的交流技术来进行传播。

同时,在不同交流技术下,甚至同一种交流技术下,交流的技巧也会有所不同。例如,电视与书籍中所使用的交流技巧会有不同;小说与诗歌使用的交流技巧也会有所不同。

从这个角度来看,我们可以说在不同的交流技术与技巧下进行的所有会话,最终构造了我们的文化。这样说似乎过于夸大“会话”对文化的决定性作用新闻娱乐化定义,但是如果我们把“会话”的对象从“人”与“人”,延拓到“人”与“自然”、“人”与“自身”,那么得出这样的观点也就不难理解了。因为人的文化是与人对这个世界,对自我的理解紧密相连的,而这种理解又是基于人无数次的会话塑造而来的。

欧宝注册媒介形式的信息内容偏好

我们通过各种不同的媒介形式进行会话。但是,在表达同一个信息内容上新闻娱乐化定义,由于媒介性质的不同,使用不同的媒介形式传送的最终信息必然是不同的,其最终的效果也是不同的。因此,不同的媒介形式会偏好某些不同的信息内容。例如,报纸更偏好于抽象的、逻辑性的信息内容,而电视则更偏好于快节奏的、形象的信息内容。因此这些内容更容易在对应的媒介中“存活”下来。

也因为如此,如果某一种媒介形式在社会会话中占有统治性的地位新闻娱乐化定义,那么这种媒介形式将反过来筛选它所偏好的信息内容,这些被偏好的信息内容将占领整个社会会话,进而改变这个社会的文化。

什么是媒介即隐喻?

媒介即隐喻这个观点说的是媒介在传送信息时,还通过隐喻、暗示的方式定义了现实世界。

要理解这个观点就必须先理解我们创造的每一种工具都蕴涵着超越其自身的意义。例如,远航船不仅仅使我们能够到达更远的地方,同时也改变着我们对这个世界以及对自我的看法。

同样的,我们所使用的媒介除了传送信息,还不知不觉地改变着我们看待与了解这个世界的方式。同时,我们通过这个媒介所认识的现实世界,也是被这个媒介以暗示的方式所着色、塑造而来。例如,电视这种媒介是娱乐化的、快节奏的、碎片化的,偏好的是娱乐化的、碎片化的内容。最终信息的呈现也是娱乐化的、碎片化的,久而久之,受众就会以为这个世界便是这样子的。

二、媒介即认识论

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媒介即认识论讲的是我们社会使用的媒介的不同,是会影响我们对真理的定义的。

媒介如何影响对真理的定义

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当我们表达一个真理时,需要为真理披上一张媒介的外衣,真理不可能赤裸裸的出现。

对于一个社会来说,这个被普遍采用的媒介外衣会影响这个社会中的人如何理解“真理”。拿身边的一个例子来讲,就是没有受过“读书教育”的长辈新闻娱乐化定义,会更相信口口相传的熟语以及各式各样的老经验;而对于接受过书籍教育的人,则会更相信书本上写着的东西。前者认为熟语、前辈的经验才是真理,而后者则坚信书本上的才是真理。同样的,有些人会认为看到的是真的,而有些会认为经历到的是真的,而有些认为符合逻辑的才是真的。

因此,随着媒介的变化,一个社会中对于真理的看法也会不断地改变,所以波兹曼说,“真理”是一种文化偏见(prejudge)。一个“逻辑文化”的人,如果看到的东西不符合逻辑,在“眼见为实”跟“逻辑为实”之间,他会选择逻辑,符合逻辑的才是真的。

那么媒介是以怎样的方式影响对真理的定义的?

对于这个问题,波兹曼从诺思洛普·弗莱那里借用了一个词——“共鸣”。共鸣,根据弗莱的说法,能够使得某种特定语境中的某个特定说法获得了普遍意义。

每一种的媒介都有共鸣,并且通过共鸣影响我们对真理的理解与定义。共鸣可以使某一个事物跳出当前媒介的特定语境中,获得一种普遍的意义,超脱于语境之外并能够进入其他的语境当中。媒介通过这种共鸣引导我们组织思想并整合我们对这个世界的经验,并最终以此介入我们的意识与社会结构之中。拿口头语言的熟语来看,熟语被创造出来之后已经超脱了原来的语境,“口头语言文化”的人可以将熟语拿到另一个语境之中使用,将熟语经验到的世界相验证,使用熟语组织自己的思想。

表达真理的方法,或者说新闻娱乐化定义,采用的媒介不同,会对文化产生不同的影响。波兹曼认为在这个方面,印刷文化是优于电视文化的。电视文化的兴起,使得印刷文化走向衰落,使得人们变得越来越可笑,公众话语的严肃性、明确性和价值都出现了危险的退步。

三、阐释时代

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波兹曼将印刷机统治下的时代称之为阐述时代。在这个时代,公众话语是以书面形式进行的,也即是报纸、书籍等等。

如我们前面所讲到的,一种媒介形式在内容上会有所偏好,它会更迎合某一类内容,而排斥另一类内容。在报纸、书籍这类纸媒上,他所偏好的就是理性的、逻辑性的内容。

在阅读纸媒(即接受纸媒所表达的信息)时,我们需要对纸媒上排列的论点论据进行逻辑思考、推理判断。因此印刷文化下的人更加理性,更加看重逻辑。

在印刷文化下的公众话语,纸媒能包容复杂的论证,并且要求论证必需符合逻辑,论证必需完整,前后不能出现矛盾。否则,很容易会被读者发现与驳斥。

印刷文化下以纸媒表达事实要比使用电视更好的,因为纸媒偏好理性的、逻辑性的内容,它要求并促进读者的理性思维的能力。

四、娱乐业时代

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波兹曼将电视统治下的时代称之为娱乐业时代。在这个时代,公众话语是通过电视来进行的。

电报、图片与语境

在聊电视之前,我们需要来看一看电报,因为电报是电子技术对印刷文化发起的第一波攻击。

电报的出现极大的加快了信息传达的速度,同时也极大地扩大了信息传播的范围的。这种爆发式增长的信息来自四面八方,五花八门,实际上是量多的碎片化信息。

“碎片化信息”,其实就是脱离了语境的信息。大量的碎片化信息涌入报纸,迅速改变了报纸内容以往那种秩序化的、理性复杂、整体化的特点。碎片化的信息,前不着村,后不着店,一条信息与另一条信息之间通常没有多大的联系。一条信息仅仅是一条信息,而不是某个论证中的某个论点或论据。

在电报的介入下,报纸中的公众话语的连贯性开始断裂。大量碎片化信息的涌入,即不鼓励人们回顾过去,也不鼓励人们进行深入的分析探讨。

除了数量大以及碎片化,在电报的影响下,信息还变得更加无用。报纸上的新闻已经开始与生活脱节,与行动脱节。在报纸上的看到的大量新闻极大部分已经无法对当时的人造成影响,当时的人也无法采取什么行动去改变什么,最多只能被当做饭后谈资,毫无价值。

在报纸上出现大量缺失语境的情况下,作为图片出现在报纸中的照片为它们提供了一个伪语境。

照片有一个特点,就是它不需要语境。它不像文字,在不同的语境下,表达的意思会有所不同。它本身就代表着一个不容置疑的事实。

因此,为碎片化的信息(新闻)插入一张照片,就可以使得这个新闻获得一个伪语境。现在,信息不再显得突兀,不再是前不着村后不着店的一段信息。但说它是伪的语境,是因为这个语境对于我们来说并没有任何的意义。

电视

波兹曼说的娱乐业时代,指的其实就是电视作为绝对统治地位的媒介的时代。

电报对公众话语造成的影响,在电视中同样存在。

电视与电报一样,存在着信息过量与碎片化的现象。无论什么时候打开电视,每个电视台都不停地在播放各式内容。这些内容可以通过电视跨越广阔的空间快速地进行传播;碎片化现象则体现在新闻与节目的“短而独立”上面,特别是新闻。

也许举一个关于电视剧剧本写作的一个技巧可以作为聊作说明。这个技巧说的是,在电视剧的剧本写作使用“解释性”的句子,例如,“我的同学XXX怎么怎么样”。在我们平时生活中是不会说这样的话的,要么我们直接说“我的同学怎么怎么样”,要么我们说“XXX怎么样”。而之所以在电视剧中使用这样的解释性的句式,是为了使有一些没有看过之前剧集的观众也能够继续看下去。许多美剧片头的“前集回顾”也有同样的作用。

当然,这样子说并不是说电视不能做长的新闻与节目。而是长的新闻与节目不受待见。

这种不受待见的现象出现的原因是电视与严肃理性的公众话语之间存在着结构性的矛盾。电视呈现的是动态的而绚丽的画面,信息的输出是没有停歇的。观众必须不断地看,不断地接受这些画面的刺激,这样就排挤掉了思考的空间,而思考正是严肃理性的公众对话所必需的。

电视中的论证、观点、逻辑、证据等等,与思考有关的东西,反而会成为电视中不断涌现的画面的累赘。我们没办法想像一个节目在播放的过程中,暂停下来留出时间给观众们思考。这样的节目根本无法存活,因为观众观看电视本来就是为了“看”,就是为了得到视觉上的刺激,就是为了得到那不断跳动的画面,如果思考需要中断画面,那么就只好抛弃思考了。

这种动态的、无法反复的特性使电视排斥掉了思考后,观众就只能沉溺于各种娱乐化的、浅薄的节目当中。

当然,问题并不是出在于娱乐,而是出在电视把娱乐作为表现一切经验的方式,把一切内容都包装成了娱乐品。

五、互联网的反思

之前在网上看到某些书评说波兹曼寄希望于互联网能够带来改变,但是我觉得互联网的确造成了一些改变,但是本质上并没有改变娱乐化的大趋势。

互联网是具有非常大的包容性的,因此,严肃、理性的公共话语当然可以在互联网上进行,但是这些内容依旧是得不到待见的。他可以存在,但一定得不到广泛而深远的传播。有时候我想,是不是我们对大众太苛刻了,也许美国那个印刷时代是一个高峰,一个特殊的而又难以企及的时代。

说到底,人还是追求娱乐、追求刺激的动物。当娱乐唾手可得时,人也就不可自拔了。

互联网加快了信息传播的同时加快的人们的生活节奏,在高节奏的生活节奏下,人们对娱乐的需求得到进一步的增长。人们需要释放压力,而此时,互联网快速的信息传播能力又为人们提供了获取海量娱乐信息的能力。因此,从这点来看,可能互联网娱乐化对人的影响相比电视有可能是有过之而无不及的。

互联网上做得成功的、能够得到广泛传播的内容产品,与电视的相比,依然是相似的。它们通常有三个特点,一是快节奏,二是碎片化,三是简单化。

无论是从博客到微博、从视频到短视频的演变,或者糗事百科、内涵段子等等互联网产品的大火,TED视频不超过15分钟等等,都或多或少可以看出这三种趋势。

最经典的一个例子可能是知乎的转变。现在的知乎已经与以前的知乎发生了非常大的变化,以前知乎用户比较少,但是问题的答案质量非常高,专业性强。但是知乎火了之后,随着大量用户的涌入,知乎的氛围就开始转变了,明显可以感受到以往经常看到的高质量答案变得越来越少见,抖机灵讲故事的答案反而增长不少。如今知乎用户数早已过亿,成了一个大众的媒体平台,这种趋势也是不可避免的。而反面的例子,如大象公会的长文,即使质量好,并且挑有趣的内容来写,也是难以做到广泛传播的。

游戏的发展可能最能体现上面提到的快节奏与简单化的特点。

如今受欢迎的游戏,特别是手游,莫不是快节奏、简单化的。例如《王者荣耀》、《天天爱消除》、《QQ飞车》以及各种微信小游戏,鲜有游戏要求人玩一局需要30分钟以上的,即使是20分钟的就已经很少了。从《DotA》到《英雄联盟》再到《王者荣耀》,三款MOBA游戏,一款比一款火爆,但同时也是一款比一款节奏快,一款比一款简单。

欧宝注册快节奏、简单化可能是互联网娱乐化最突出的特点。但是似乎所有的互联网的大众媒体平台要么天生如此,要么难逃这种趋势。

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